quarta-feira, 23 de junho de 2010

Brincadeiras e Dinâmicas




JOGO DO LIMÃO


Idade: 6 anos em diante

Obj: Ritmo, Atenção

Material: Limão

Local: Quadra, pátio, sala, gramado

Formação: círculo

Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.


IDENTIFICAR OS GRUPOS

Idade: 6 anos em diante

Obj: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção.

Local Ar livre

Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal.

Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.


QUATRO CORES

O
azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.


Idade: A partir de quatro anos.

O que desenvolve: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

Como fazer: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer, um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

Como jogar: O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas. Variação: É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.



JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro. Idade: A partir de quatro anos. O que desenvolve: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

Como fazer: Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente.

Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar.

Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
Dica de tema: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante servem de peões. Como jogar: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro. Lembretes: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.



O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.


Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.



Corrida do Cachorrinho


Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.



Pique com Bola


Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.



Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.



URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega.

Idade:A partir de cinco anos. O que desenvolve: Socialização e afeto.

Material: Um ursinho de pelúcia.


Organização:Professor e alunos ficam em pé, em círculo.

Como brincar: O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.


O DESAPARECIDO


Idade: A partir dos 4 anos.

Material: Uma venda para os olhos Atividade:Esta atividade tem que ser feita com uma quantidade grande de crianças. Em uma sala o condutor escolherá uma criança que sairá da sala de olhos vendados e a colocará em outra sala, quando retornar escolherá uma outra criança que ficará escondida, depois que já tiver escondido a criança o condutor voltará com a criança que está de olhos vendados e escolherá uma terceira criança que será a intermediária, ela terá que dar pistas da criança que está escondida, ou seja, características como : moreno, usa óculos, alto, serão no máximo 3 pistas e o intermediário irá perguntar: Quem é esta pessoa? Se a criança acertar ganhará um ponto, se errar pagará uma prenda e o condutor escolherá outras crianças, um para ser vendado, outro para ser escondido e outro par ser o intermediário.

Objetivo:
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.


PALAVRA CHAVE

Idade: 3 a 6 anos

Material: Nenhum
Atividade:O professor deverá falar uma palavra chave, ele contará uma história, todas as vezes que está palavra for dita as crianças deverão bater palmas ou outro som a ser determinado pelo condutor.

Objetivos:

- Integrar a sala;

- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Lingüagem oral.

Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.


Um comentário:

  1. OLÁ TIA NISA TAMBÉM COMO VOCÊ ADORA A MINHA PROFISSÃO E GOSTO MUITO DO SEU BLOG, VISITO SEMPRE QUE TENHO TEMPO ADORO SUAS ESTRATÉGIAS DE TRABALHO!"

    ResponderExcluir

Seu comentário será liberado após a moderação da autora do blog.